THIẾT LẬP MSAA LÀ GÌ

 - 

Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà quý khách hàng thấy bên trên màn hình đều là những size hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo đề xuất ảo giác chuyển động. Nói cho dễ gọi là tương tự như phyên hoạt hình hồi đó mà quý khách hàng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh.

Bạn đang xem: Thiết lập msaa là gì

Ở trong game, càng nhiều số size hình được hiển thị trong 1 giây thì người mua hàng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số khung hình bạn có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà bạn có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, mà lại việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – 1-1 giản hơn là nháy 60 lần để ráng 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình sang trọng có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đơn giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì yêu cầu ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy quý khách hàng có thể chấp nhận nó xấu để nghịch được mượt. Hoặc vào những game nhập vai không cần hành động nhanh hao giỏi các game chiến thuật, khách hàng có thể tăng cấu hình lên ở mức thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và đùa được để đồ họa trong game nhìn đẹp rộng.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate

*

Vsync là phương pháp giới hạn số size hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gởi lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau khoản thời gian vẽ chấm dứt sẽ cất vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Baông xã Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Baông xã Buffer), Baông chồng Buffer cũng làm việc như thể nlỗi vậy và gắng phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra lúc Bachồng và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là đã vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Bachồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nhỏng đã nói ở trên là số form hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, buộc phải nếu phần cứng bạn mạnh và tạo ra nhiều FPS hơn thì xem như màn hình đó vẫn làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình tạo ra input đầu vào lag. khi bật Vsync và rê chuột, người mua hàng sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác Lúc nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người chơi những game cần xử lý nkhô giòn và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện nay còn tiếp GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Tgiỏi vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution

*

Resolution là độ phân giải, trên đây là số px hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình hình ảnh sẽ nét rộng, mặc dù nó cũng ngốn tài nguyên ổn phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải gốc và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải gốc thì hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị Black và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thcầu của màn hình cũng tương quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 19đôi mươi x 1080 nhưng ở trên màn hình 24″ người mua hàng sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Nhưng Lúc sử dụng màn hình có kích thước lớn thì khoảng cách giữa mắt và màn hình trở nên quan trọng hơn.

Lúc chơi trò giải trí, thường người dùng sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên ổn kích thcầu. Sau đó quý khách có thể tinch chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại thế nào cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)

*

FOV là sấp xỉ cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì bạn sẽ nhìn được chình họa rộng và bao quát hơn, tuy vậy cao quá thì sẽ tương đương như nhìn qua thấu kính lồi – tương tự nlỗi filter fisheye vào các phần mềm chụp hình ảnh.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và mang lại quý khách hàng nhìn tổng quan dễ rộng, mặc dù lúc di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến cđợi mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, nhưng không nhiều lắm.

Anti-Aliasing

*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô rộng. Bạn thường thấy những thứ vào game nlỗi có những gai li ti chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nlỗi ước thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang đến vật thể nhìn mượt rộng.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt Khi người dùng chơi ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn một chút tài nguyên ổn nên có thể ảnh hưởng tới FPS, thường thì Khi bạn nghịch ở độ phân giải sấp xỉ 1080p thì tổng hợp rất ít thấy yêu cầu nếu khách hàng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu người tiêu dùng chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing

*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương pháp này lấy mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang lại người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng rước nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình ảnh hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của người mua không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng size hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt đến cục bộ tấm hình, nlỗi vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, tuy nhiên nó cũng làm mọi thứ trở đề xuất nhòe và mờ rộng.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nhỏng MSAA, nhưng mà pmùi hương pháp này sử dụng dữ liệu của size hình trcầu đó sau đó làm ra một mẫu màu mang lại form hình hiện tại, đã cho ra kết quả tuyệt hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương thơm pháp đòi hỏi phần cứng nhiều nhất, bù lại nó mang đến quý khách hình hình họa cực kỳ đẹp và nét. Pmùi hương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại sao để cho vừa với độ phân giải màn hình của bạn. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Trong số các phương thơm pháp thì SSAA là nặng nhất buộc phải nếu bạn có một dàn PC không mấy xịn lắm thì đừng buộc phải sử dụng. Nhẹ hơn thì có TXAA / MLAA, hay MSAA cũng hay. Nhẹ rộng nữa là FXAA, cơ mà nó sẽ làm hình ảnh mờ hơi khó chịu một chút. Tốt nhất khách hàng cần thử toàn bộ các loại khử răng cưa để tìm ra điểm cân nặng bằng giữa FPS và độ đẹp.

Xem thêm: File Ts File Là Gì ? Cách Đọc File Ts File Là Gì

Anisotropic Filtering

*

Còn được gọi là Texture filtering, làm đến lớp đưa ra tiết bên trên Model 3D trở bắt buộc rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó quý khách so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy chi tiết ở xa sẽ mờ. lúc bật Anisotropic Filtering lên thì chi tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh có hình ảnh hưởng tới FPS, nhưng mà rất đáng để đánh đổi. Bạn đề xuất chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở cần rõ ràng hơn ở mọi gần đúng cách.

Ambient Occlusion

*

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể hay nếp nhăn uống trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ chi tiết và nhiều rộng làm đến môi trường trở yêu cầu thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng không chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị bịt khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, phương thơm pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO đến hiệu ứng thật và chính xác rộng, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguyên ổn nhiều rộng.

SSAO và HBAO chỉ làm mang đến game trở nên thật rộng, nhưng lại nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng người mua không mạnh. Bạn yêu cầu bật nếu có thể để game được đẹp hơn, nhưng lại nếu quý khách muốn bảo đảm được FPS thì phải tắt đối với những máy yếu.

Bloom

*

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ nhỏng mặt trời), làm mang đến nguồn sáng trở cần sống động và tương tự với thế giới thật rộng.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự so sánh, có thể như thể thật hoặc cũng có thể tạo khó chịu. Bạn cũng đề nghị thử bật lên trcầu để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì bạn có thể tắt đi.

Motion Blur

*

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi lúc người tiêu dùng di chuyển hoặc luân chuyển camera. Tùy chỉnh này ko quan lại trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy hơn cngóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nkhô nóng.

Motion Blur cũng có hình họa hưởng tới FPS tuy nhiên tùy game, các game mới hiện ni hạn chế tối thiểu ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

*

Tessellation tăng thêm độ chi tiết đến bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Pmùi hương pháp này tính toán biết tin và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà tiến nhanh game làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự quái lạ rõ ràng hoặc chỉ song chút, đề nghị người tiêu dùng cứ thử bật tắt để chứng thực có sự lạ lùng nào không.

Depth of Field

*

Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trcầu mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, giống nhỏng mắt con người lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko ảnh hưởng nhiều tới FPS yêu cầu tùy thuộc theo sở thích mà người mua hàng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng Lúc bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

*

Texture Quality là chất lượng của lớp chi tiết được phủ lên model 3 chiều. Texture Quality càng cao thì đưa ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, cơ mà nó cũng ý muốn VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan trọng và cũng cơ bản nhất. Sự quái lạ giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, mà lại cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game quý khách nghịch mà texture quality đóng vai trò khác nhau, những game hành động nkhô hanh thì không cần đưa ra tiết vì người mua ko có thời gian để ngắm chình họa, những game có nhịp chơi chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì cần thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

*

Cũng giống như texture unique. Shadow Quality là chất lượng của bóng Khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài ngulặng dẫu vậy ở mức chấp nhận được, người mua cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn khi thấy vừa ý hoặc nó xuất phát hình họa hưởng tới FPS.

Shadow Distance

*

Shadow Distance là giao động cách của vật thể được vẽ bóng so với camera. Một số game sẽ có tùy chỉnh, một số thì ko. Những game ko có tùy chỉnh tổng cộng sẽ tính sấp xỉ cách những khu vực mà nhân vật có thể nhìn thấy được thì mới vẽ bóng, nếu không thì việc này sẽ tiêu tốn tài ngulặng xử lý mà chả được ích lợi gì.

Xem thêm: 1995 Tuổi Con Gì, Tuổi Gì, Hợp Màu Gì, Hợp Tuổi Nào, Hướng Nào?

Tốt nhất người mua cần để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng phải dơ lên quá cao. Nếu nhỏng vào các game thế giới mở thì quý khách hàng đề xuất để ở mức vừa phải, hoặc nếu người mua hàng muốn bỏ ra tiết hơn thì đề nghị thử nâng dần lên mang đến tới khi giao động cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.